模玩市場規模在持續增長長,近幾年,很多青年愛好者都願意為了模玩買單,模玩簡單來說就是玩具和模型的統稱,有很多不同的型別,模玩為什麼越來越火了?下面本站小編就帶來介紹。
模玩 一詞原指單純意義上的“模型與玩具”的統稱特指與動漫、影視、遊戲等相關聯的、主要以滿足愛好者需求為目的而推出的模型、玩具、道具、場景佈置等的統稱,現在,模玩一詞已成為流行文化領域及媒體報道中的常用詞彙,在網際網路及資深玩家圈中尤為盛行,與傳統拼裝模型、遙控模型、兒童玩具不同,“模玩”以動漫、影視、遊戲作品為基礎,將動漫、影視或遊戲的人物,動漫場景實體化表現出來,產品質材以pvc、樹脂、有機塑料、合金材料為主,做工精美、細節表現突出,同時結合適當的可動性,再現動漫人物的風采神韻,模玩有機器人類、動物類、人物類、用品類和載具類等不同型別。
目前國內模玩市場規模年均增速超過了30%,據艾媒資料顯示,中國潮流玩具市場規模已經從2015年的63億元增長至2020年的294.8億元。預計2021年將以30.4%的增速增至384.3億元。不少企業也瞄準了這一領域,線下大量開設模玩集合店。銷售國內外各類IP的模玩產品。
第一,模玩是一種IP文化消費。
模玩是動漫、遊戲、電影等行業人物或元素的展現,是一個IP元素,甚至可以將其理解為一種文化現象,賦予了文化附加值。
比如變形金剛、忍者神龜等一些知名電影或者動漫,除了影視作品外,已經延伸出一個完整的IP系列,風靡全世界。
第二,模玩屬於典型情懷消費。
顯然模玩屬於典型的情懷消費,消費者購買各種模玩就是因為自己喜歡這些動漫、影視、遊戲的人物,願意為情懷而買單。
還有一種情懷就是夢想補償型消費,這類愛好者通常有一定的年齡,比如在小時候就是個動漫迷,後來長大了,當遇到自己喜歡的模玩時,就會愛不釋手,瞬間勾起童年回憶,此時的他們也有一定的經濟實力,願意為情懷買單。
第三,模玩消費人群特徵明顯,有足夠的消費力。
模玩主流客戶群體是18歲至35歲的動漫愛好者,尤其是以20歲至30歲之間,有獨立消費能力的年輕消費群體為主。
Z世代年輕人也十分愛模玩,根據第一財經商業資料中心釋出的《Z世代圈層消費大報告》顯示,中國Z世代人群約有1.49億人,每月可支配收入高達3501元,而且Z世代消費力快速增長,同比增速要遠高於其他年齡段人群。
有資料顯示,不少模玩消費者每個月會花費將近一千元左右。
第四,模玩手辦、玩家圈層、二次元等文化興起影響。
隨著新一代消費群體的崛起、國內二次元等文化興起,特別是圈層文化的興起等多種因素影響,新一代消費者這對模玩消費意願明顯提升。
值得關注的是,模玩手辦圈已經成為Z世代的五大圈層代表之一,所以說模玩沒有理由不火。
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